lunes, 26 de mayo de 2008

martes, 20 de mayo de 2008

lunes, 12 de mayo de 2008

contadores

El contador es un elemento capaz de llevar el cómputo de las activaciones de sus entradas, por lo que resulta adecuado para memorizar sucesos que no tengan que ver con el tiempo pero que se necesiten realizar un determinado número de veces.

Contador
Contador


En la figura de la derecha puede verse el esquema de un contador, Ci, bastante usual, donde pueden distinguirse las siguientes entradas y salidas:


  • Entrada RESET (R): Permite poner a cero el contador cada vez que se activa. Se suele utilizar al principio de la ejecución asignándole los bits de arranque, de modo que quede a cero cada vez que se arranca el sistema.
  • Entrada PRESET (P). Permite poner la cuenta del contador a un valor determinado distinto de cero, que previamente se ha programado en Cip.
  • Entrada UP (U): Cada vez que se activa produce un incremento en una unidad de la cuenta que posea en ese momento el contador.
  • Entrada DOWN (D): Cada vez que se activa produce un decremento en una unidad de la cuenta que posea en ese momento el contador.
  • Salida FULL (F): Se activa al producirse un desbordamiento del valor del contador contando en sentido ascendente.
  • Salida DONE (D): Se activa cuando el valor del contador se iguala al valor preestablecido Cip.
  • Salida EMPTY (E): Se activa al producirse un desbordamiento del valor del contador contando en sentido descendente.

diagrama de flujo en ciclo for

diagrama de flujo en ciclo while

ciclo WhIlE

Ciclo WHILE

Veamos nuestro primer ciclo: WHILE. Un ciclo se utiliza para ejecutar una seria de instrucciones (o una sola) mientras se cumpla una condición, cuando se deje de cumplir la condición, estas instrucciones se dejarán de ejecutar.

En el código siguiente, se escribe un útil programa que pregunta cuanto es 1 + 1, mientras el usuario no escriba 2 (porque 1 + 1 es igual a 2), el programa no saldrá del ciclo y seguirá preguntando.

//Programa idiota, con ciclo WHILE
#include
using std::cout;
using std::cin;
using std::endl;
int main()
{ // abrimos main
int resultado;
cout
<< "Ingrese cuanto es 1+1: " << endl;
cin
>> resultado;
while (resultado != 2) //Mientras resultado sea distinto de 2
{ // abrimos llave, porque usaremos 2 instrucciones.
cout
<< resultado << " no es la respuesta correcta, intente de nuevo: " << endl;
cin
>> resultado;
} // fin del while.
cout
<< "Muy bien su resultado es correcto." << endl;
return 0; //terminacion exitosa
} // cerramos main.

Cuando, se introduzca un 2, se continuará con la ejecución del programa.

cIcLo fOr

Ciclo FOR

Con WHILE, puede armarse cualquier tipo de ciclo, pero a veces es útil utilizar otros ciclos que simplifican la escritura de un programa. FOR es un ciclo exacto, lo que nos permite ejecutar las instrucciones del ciclo un número de veces predeterminado. Veamoslo en un programa:

//Ciclo for.
#include
using std::cout;
using std::cin;
using std::endl;
int main ()
{
int hasta;
cout
<< "Ingrese el numero hasta donde quiere contar: " << endl;
cin
>> hasta;
for (int numero = 1 ; numero <= hasta ; numero++) //no abro llaves: es una sola instruccion.
cout
<< numero << endl; //única instruccion del ciclo
return 0 ;
} //fin de main.

Primero le pedimos al usuario hasta dónde desea contar y lo almacenamos en la variable hasta. Luego viene la siguiente línea:

for (int numero = 1 ; numero <= hasta ; numero++) />

Lo interesante de FOR, es que nos permite en una misma línea:

  • Declarar una variable: int numero (variable de control)
  • Inicializar la variable: numero = 1
  • Plantear la condición lógica del ciclo mientras numero <= hasta ejecutar el ciclo.
  • Y por último, ya especificar el incremento de la variable numero++ (si no se incrementara entraría en un ciclo infinito).

miércoles, 30 de abril de 2008

martes, 29 de abril de 2008

miércoles, 23 de abril de 2008

diagrama de flujo











































diagrama de flujo


Es una representacion gráfica de la posible solucion de un problema o algoritmo

1.- Terminal: Realiza una intercepcion, indica el inicio o el fin o la interrupcion de un programa.
2.-Proceso: Muestra titulos y manipula datos.
3.-Entrada/salida: Permite la introduccion de datos y muestra resultados para efectos de este curso solo representa entrada de datos
.4.-Desicion: SE conoce como bifuncocion o comparacion logica toma desciciones utilizando los valores de falso o verdadero solo permite una desicion, desvia hacua una operacion y su comparacion debe ser logico
5.-Comentario:Sirve para documentar un diagrama de flujo.
REGLAS PARA REALIZAR UN
DIAGRAMA DE FLUJO1.- Se debe de iniciar de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.2.-Los simbolos (cajas) se unen con lineas.3.-Se usan flechas para indicar el camino a seguir o flujo de informacion.4.- Solo los simbolos de descicion pueden y deben tener mas de una linea de flujo de salida5.-Todos los simbolos pueden tener mas de una linea de entrada.

miércoles, 16 de abril de 2008

pAlAbRaS ReSeRvAdAS

PALABRAS RESERVADAS

Este es el listado de algunas de las palabras reservadas, es decir aquellas que no puedes usar para darle el nombre a las variables o constantes que vayas a definir:

AND, ARRAY, BEGIN, CASE, CONST, DIV, DO, DOWNTO, ELSE, END, FILE, FOR, FORWARD, FUNCTION, GOTO, IF, IN, LABEL, MOD, NIL, NOT, OF, OR, PACKED, PROCEDURE, PROGRAM, RECORD, REPEAT, SET, THEN, TO, TYPE, UNTIL, VAR, WHILE, WITH, ABSOLUTE, ASM, DESTRUCTOR, IMPLEMENTATION, INTERFACE, OBJECT, PRIVATE, SHR, UNIT, VIRTUAL, CONSTRUCTOR, EXTERNAL, INLINE, INTERRUPT, SHL, STRING, USES, XOR.

Tampoco se pueden usar nombres de procedimientos o funciones incluidas en Turbo Pascal, por ejemplo : circle, random, settime, entre otros.

martes, 15 de abril de 2008

¿QuÈ Es uN pRoBlEmA?

¿QUÉ ES UN PROBLEMA?
La determinación del problema es una operación mediante la cual se especifica claramente y de un modo concreto sobre qué se va a realizar la investigación. Es el punto inicial de la cadena: Problema- Investigación- Solución; por tanto, determinará toda la posterior proyección de la investigación se debe tener en cuenta:

El problema, responde al ¨ POR QUE¨, de la Investigación lo podemos definir como la situación propia de un objeto, que provoca una necesidad en un sujeto, el cual desarrollará una actividad para transformar la situación mencionada.

El problema es objetivo en tanto es una situación presente en el objeto; pero es subjetivo, pues para que exista el problema, la situación tiene que generar una necesidad en el sujeto.

sInTaXIs


SINTAXIS

La sintaxis, una subdisciplina de la lingüística y parte importante del análisis gramatical, se encarga del estudio de las reglas que gobiernan la combinatoria de constituyentes y la formación de unidades superiores a éstos, como los sintagmas y oraciones.

La sintaxis, por tanto, estudia las formas en que se combinan las palabras, así como las relaciones sintagmáticas y paradigmáticas existentes entre ellas.

COnStAnTe

CONSTANTE
El término constante puede emplearse en los siguientes contextos:

* En ciencias, especialmente en física, se denomina constante a aquella magnitud cuyo valor no varía en el tiempo.
* Constante es un elemento utilizado en lenguajes de programación.
* En matemáticas, una constante es un valor fijo, aunque a veces no determinado. Una función constante es una función matemática que para cada conjunto de variables en la misma, devuelve el mismo valor. Por ejemplo,

f(n) = sen (π · [n])

donde [n] es la función parte entera, es, para cada n real, igual a 0.

VaRiAbLe

VARIABLE
Una variable es un simbolo que representa un elemento no especificado de un conjunto dado. Dicho conjunto es llamado conjunto universal de la variable o universo de la variable, y cada elemento del conjunto es un valor de la variable. Sea x una variable cuyo universo es el conjunto {1,3,5,7,9,11,13}; entonces x tiene los valores 1,3,5,7,9,11,13. En otras palabras x puede reemplazarse por cualquier entero positivo impar menor que 14. Por esta razón, a menudo se dice que una variable es un reemplazo de cualquier elemento de su universo.

cLaSifIcAcIÓn dEl LeNgUaJe dE PrOgRaMaCiòN

CLASIFICACION DEL LENGUAJE DE PROGRAMACION
Existen diferentes clases o tipos de lenguajes de programación:

1º El Lenguaje Máquina: es el lenguaje de programación que entiende directamente la computadora o máquina. Este lenguaje de programación utiliza el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1.

Con estos dos únicos dígitos, conocidos como bits, forma lo que se conoce como cadenas binarias (combinaciones de ceros y unos) son con las que se escriben las instrucciones que el microprocesador de la computadora entiende nuestra peticiones. Fue el primer lenguaje de programación. Este tipo de lenguaje de programación dejo de utilizarse por su gran dificultad y por la facilidad para cometer errores.

2º Lenguajes de programación de bajo nivel: Son mucho mas fáciles de utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programación que trato de sustituir el lenguaje máquina por otro mucho más parecido al de los seres humanos.

En este lenguaje se conoce como programa fuente a un programa de instrucciones
escrito en lenguaje ensamblador por el programador, y programa objeto es la traducción a lenguaje máquina del programa fuente.

Los lenguajes de este tipo pueden crear programas muy rápidos, pero son difíciles de aprender, son específicos de cada procesador, si nos llevamos el programa a otro computador será preciso reescribir el programa desde el comienzo.

3º Lenguajes de programación de alto nivel: Este tipo de lenguajes de programación son independientes de la máquina, lo podemos usar en cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan de un programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programación de alto nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora pueda entender.

Los lenguajes de programación de alto nivel son más fáciles de aprender porque se usan palabras o comandos del lenguaje natural, como por ejemplo del inglés. Este es el caso del BASIC, el lenguaje de programación más conocido.

CoDiGo fUeNtE Y COdIgO ObJeTo

CODIGO FUENTE
El código fuente puede definirse:

* Un conjunto de líneas que conforman un bloque de texto, escrito según las reglas sintácticas de algún lenguaje de programación destinado a ser legible por humanos.
* Un Programa en su forma original, tal y como fue escrito por el programador, no es ejecutable directamente por el computador, debe convertirse en lenguaje de maquina mediante compiladores, ensambladores o intérpretes.


CODIGO OBJETO
El lenguaje que utiliza el programador para diseñar los pasos a ejecutar por la computadora, para que sea entendible y mas fácil de utilizar por él, es muy similar al que utilizamos cotidianamente (lenguaje de alto nivel) y que es independiente del hardware en el que se va a utilizar.

Pero para que una computadora pueda funcionar, las instrucciones a seguir deben ser dadas en un lenguaje binario (compuesto por 0 y 1) que pueda ser interpretado y ejecutado por esta, que es el lenguaje máquina.

lunes, 14 de abril de 2008

DiAgRAmA De fLuJo

Un diagrama de flujo es la forma más tradicional de especificar los detalles algorítmicos de un proceso. Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales; estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales. Son la representación gráfica de los pasos de un proceso, que se realiza para entenderlo mejor. Son modelos tecnológicos utilizados para comprender los rudimentos de la programación lineal.

cArAcTeRiStIcAs dE LOs aLgOrItMoS


  1. finito: "Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de pasos".
  2. Definido: "Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones a llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso".
  3. Preciso: marca bien donde inicia y donde termina cada paso.

AlgOrItMoS

En matemáticas, ciencias de la computación, y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa al-Jwarizmi) es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia, y su definición queda formalizada por el modelo computacional de la Máquina de Turing.

miércoles, 5 de marzo de 2008

GUIÓN

Guión, según la Real Academia Española, es un texto en que se expone, con los detalles necesarios para su realización, el contenido de un filme o de un programa de radio o televisión.

El cineasta Julian Lara sostiene que el guión es una guía en la que aparece descrito todo lo que después saldrá en la pantalla; sobre el guión se irán asentando el resto de las fases de la producción.

FUÉ CREADO EN EL PROGRAMA DE CELTX



TIMETABLE

Es el suministro de información sobre una serie de eventos organizados: en particular, el momento en el que se proyecta estos eventos se llevarán a cabo.

FUÉ CREADO EN EL PROGRAMA "EXCEL"

STORY BOARD

Storyboard

Storyboard

Los Storyboards son ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.

Un storyboard es esencialmente una serie grande de viñetas de la película o alguna sección de la película producida de antemano para ayudar a los directores y los cineastas a visualizar las escenas y encontrar problemas potenciales antes de que éstos ocurran. Los storyboards incluyen instrucciones o apuntes necesarios que servirán al equipo de trabajo para que éste se desarrolle dentro de un plan pre establecido. Gracias a este elemento, el director puede desglosar y segmentar su filmación sin seguir estrictamente el orden lógico de la trama.



FUÉ CREADO EN EL RPOGRAMA DE CELTX

ClAsEs DeL pArCiAl

13 de febrero: El profesor explica el proyecto.
18 de febrero: Eleccion del tema
19 de febrero: Elaboramos la historia
20 de febrero:Creamos el time tible y lo enviamos al profesor
25 de febrero: Creacion del guion
26 de febrero: Ajustes y envio del guion al profesor
27 de febrero: Vimos como se pasa el video a la computadora y creamos el story board
3 de marzo: No hubo clases
4 de marzo: Pasamos parte del video a la computadora
5 de marzo: dia del examen

LiBeRtAd


La libertad es un concepto muy amplio al que se le han dado numerosas interpretaciones por parte de diferentes filosofías y escuelas de pensamiento. Se suele considerar que la palabra libertad designa la facultad del ser humano que le permite decidir llevar a cabo o no una determinada acción según su inteligencia o voluntad. La libertad es aquella facultad que permite a otras facultades actuar y que está regida por la justicia.

Históricamente, en especial desde las Revoluciones burguesas del s. XVIII y XIX, la libertad suele estar muy unida a los conceptos de justicia e igualdad.

Este estado define a quien no es esclavo, ni sujeto ni impedido al deseo de otros de forma coercitiva. En otras palabras, lo que permite al hombre decidir si quiere hacer algo o no, lo hace libre, pero también responsable de sus actos. En caso de que no se cumpla esto último se estaría hablando de libertinaje.

La protección de la libertad interpersonal puede ser objeto de una investigación social y política, mientras que el fundamento metafísico de la libertad interior es una cuestión psicológica y filosófica. Ambas formas de la libertad se unen en cada individuo como el interior y exterior de una malla de valores, juntos en una dinámica de compromiso y de lucha por el poder; la sociedad que luchan por el poder en la definición de los valores de los individuos y de la persona que lucha por la aceptación social y el respeto en el establecimiento de valores de la propia en el mismo.


miércoles, 27 de febrero de 2008

CrEAcIòN De Un ViDeo

18 de febrero 2008: Creaciòn del time table
19 de febrero 2008: Creaciòn del borrador del guiòn.
20 de febrero 2008: Creaciòn del guiòn .

25 de febrero 2008: Primer ensayo del video y creaciòn del story board.
28 de febrero 2008: Grabación completa del video.
05 de marzo 2008: Modificación, ajustes y entrega del video.

martes, 19 de febrero de 2008

TIPOS DE TOMAS

- Xtreme long shot: (ELS) Toma muy abierta donde predomina el paisaje.
- Long shot: muestra el medio ambiente y algun personaje se distingue claramente en ese ambiente.
- Full shot: (FS) Se muestra a un personaje completo mucho mas disinguible.
- American shot: (AS) Toma de las rodillas hacia arriba.
- Medium shot: de la cintura hacia arriba.
- Medium close up: (MCU) de los hombros hacia arriba, los rasgos se ven bien pero no a detalle
- Close up: (CU) Toma del rostro.
- Big close up: Tambien conocido como Xtreme close up, detalle del rostro.
- Tigh shot: (TS) Se mejante al MCU pero mostrando otra parte del cuerpo como una mano.
- Two shot: encuadre de los personas
- Group shot: encuadre de tres o mas personas.
- Plano Holandes:(PH) la camara se inclina a partir de 30º ( si son menos esta mal hecha) se usa para tensionar pero no se debe abusar de ella.

MOVIMIENTO DE CAMARA

MOVIMIENTOS DE LA CÁMARA

De los mas usados son:
- Tilt: de arriba a abajo, sobre el eje usando la palanca del tripie.
- Dolly: de lejos a acerca, (sin zoom), en todos los movimientos procurara hacerlos suave.
- Paneo: hacia los lados.
- Pedestal: de abajo a arriba utilizando manivela del tripie.
- Traveling: de derecha a izquierda, utilizando los rieles.

HOSPITALIDAD


La hospitalidad es una forma práctica de servir a Dios. Está en la Biblia, Génesis 18:3-5, "Y dijo: Señor, si ahora he hallado gracia en tus ojos, te ruego que no pases de tu siervo. Que se traiga ahora un poco de agua, y lavad vuestros pies; y recostaos debajo de un árbol, y traeré un bocado de pan, y sustentad vuestro corazón, y después pasaréis; pues por eso habéis pasado cerca de vuestro siervo. Y ellos dijeron: Haz así como has dicho". El aceptar la hospitalidad permite a otros practicar la generosidad. Está en la Biblia, Lucas 10:7, "Y posad en aquella misma casa, comiendo y bebiendo lo que os den; porque el obrero es digno de su salario". Está en la Biblia, Romanos 12:13, "Compartiendo para las necesidades de los santos; practicando la hospitalidad". Al practicar la hospitalidad podríamos agasajar aun a los ángeles. Está en la Biblia, Hebreos 13:2, "No os olvidéis de la hospitalidad, porque por ella algunos, sin saberlo, hospedaron ángeles".

PrOdUcCiòN

La produccion consiste simplementeen llevar a cabo paso a paso el plan elaborado en la perproduccion.
USO DE LA CAMARA. 1.- mientras la camara no este en uso, se recomienda tapar el lente de la camara.
2.- se requiere utilizar un cristal ultravioleta para protejerer el lente de la camara.
3.-Lentes se consideran tres tipos: gran angular, lente normal sabre solo 55grados, el telefoto abre solamente 12grados.
Es importante el cuidado de los lentes, ya que la maquina traaja a travez de sensores, que reciben los rayos y los filtran
no abuzar del zoom
Si se graba en climas extremos darle tiempo a los lentes para aclimatarse y evitar asi la condensacion.
comprara mas de una bateeria y de ser posible mantener la camara conectada a la corriente
No olvidar marcar las cintas!!! eeeeehhh??? usar tripie siempre que sea posible.
Evitar 100% los efectos de la camara

CICLO DE VIDA DE UN VIDEO

PREPRODUCCION:
SE CONCIDERA LA ETAPA MAS IMPORTANTE EN UN VÍDEO SEGÚN ALFREDO HISCOT LA PARTE ABURRIDA ES LA FILMACION, LA PARTE INTERESANTE ES EL TRABAJO PREVIO.
PARA PODER LLEVAR ALGÚN BUEN TRABAJO O VÍDEO SE DEBEN RESPONDER UNAS PREGUNTAS ANTES DE INICIAR L TRABAJO, ESTAS SON:

¿QUE S LO QUE SE QUIERE OBTENER CON LA PRODUCCIÓN DEL VÍDEO?
¿A QUIEN VA DIRIGIDO?, ES DECIR CONOCER LAS CARACTERÍSTICAS DEL GRUPO
¿DE QUE FORMA SE VA A TRANSMITIR LA IDEA?

ESTO LLEVA A LA GENERACIÓN DE REPORTES DE LA INVESTIGACIÓN ACERCA DEL TEMA QUE DEBE CONTENER LOS ELEMENTOS NECESARIOS PARA PODER ABORDAR EL TEMA O LA IDEA.

CODEC (TECNOLOGÌA DE AUDIO Y VIDEO)

Códec es una abreviatura de Codificador-Decodificador. Describe una especificación desarrollada en software, hardware o una combinación de ambos, capaz de transformar un archivo con un flujo de datos (stream) o una señal. Los códecs pueden codificar el flujo o la señal (a menudo para la transmisión, el almacenaje o el cifrado) y recuperarlo o descifrarlo del mismo modo para la reproducción o la manipulación en un formato más apropiado para estas operaciones. Los códecs son usados a menudo en videoconferencias y emisiones de medios de comunicación.

EsTaNdArEs dE vIdEo

Son 3:
1.- NTSC: (National Television System Commitee) es un sistema de codificación y transmisión de Televisión a color analógica desarrollado en Estados Unidos en torno a 1940, y que se emplea en la actualidad en la mayor parte de América y Japón, entre otros países. Un derivado de NTSC es el sistema PAL que se emplea en Europa y países de Sudamérica.

2.-PAL: es la sigla de Phase Alternating Line (en español línea alternada en fase). Es el nombre con el que se designa al sistema de codificación empleado en la transmisión de señales de televisión analógica en color en la mayor parte del mundo. Es de origen alemán y se utiliza en la mayoría de los países africanos, asiáticos y europeos, además de Australia y algunos países latinoamericanos.

3.-SECAM: son las siglas de Séquentiel Couleur avec Mémoire, en francés, "Color secuencial con memoria". Es un sistema para la codificación de televisión en color analógica utilizado por primera vez en Francia.
El sistema SECAM fue inventado por un equipo liderado por Henri de France trabajando para la firma Thomson.
Es históricamente la primera norma de televisión en color europea.

4.-La televisión de alta definición (también conocida como HDTV, del inglés High Definition Television) es uno de los formatos que, sumados a la televisión digital (DTV), se caracteriza por emitir las señales televisivas en una calidad digital superior a los demás sistemas (NTSC, SECAM, PAL).