miércoles, 30 de abril de 2008

martes, 29 de abril de 2008

miércoles, 23 de abril de 2008

diagrama de flujo











































diagrama de flujo


Es una representacion gráfica de la posible solucion de un problema o algoritmo

1.- Terminal: Realiza una intercepcion, indica el inicio o el fin o la interrupcion de un programa.
2.-Proceso: Muestra titulos y manipula datos.
3.-Entrada/salida: Permite la introduccion de datos y muestra resultados para efectos de este curso solo representa entrada de datos
.4.-Desicion: SE conoce como bifuncocion o comparacion logica toma desciciones utilizando los valores de falso o verdadero solo permite una desicion, desvia hacua una operacion y su comparacion debe ser logico
5.-Comentario:Sirve para documentar un diagrama de flujo.
REGLAS PARA REALIZAR UN
DIAGRAMA DE FLUJO1.- Se debe de iniciar de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.2.-Los simbolos (cajas) se unen con lineas.3.-Se usan flechas para indicar el camino a seguir o flujo de informacion.4.- Solo los simbolos de descicion pueden y deben tener mas de una linea de flujo de salida5.-Todos los simbolos pueden tener mas de una linea de entrada.

miércoles, 16 de abril de 2008

pAlAbRaS ReSeRvAdAS

PALABRAS RESERVADAS

Este es el listado de algunas de las palabras reservadas, es decir aquellas que no puedes usar para darle el nombre a las variables o constantes que vayas a definir:

AND, ARRAY, BEGIN, CASE, CONST, DIV, DO, DOWNTO, ELSE, END, FILE, FOR, FORWARD, FUNCTION, GOTO, IF, IN, LABEL, MOD, NIL, NOT, OF, OR, PACKED, PROCEDURE, PROGRAM, RECORD, REPEAT, SET, THEN, TO, TYPE, UNTIL, VAR, WHILE, WITH, ABSOLUTE, ASM, DESTRUCTOR, IMPLEMENTATION, INTERFACE, OBJECT, PRIVATE, SHR, UNIT, VIRTUAL, CONSTRUCTOR, EXTERNAL, INLINE, INTERRUPT, SHL, STRING, USES, XOR.

Tampoco se pueden usar nombres de procedimientos o funciones incluidas en Turbo Pascal, por ejemplo : circle, random, settime, entre otros.

martes, 15 de abril de 2008

¿QuÈ Es uN pRoBlEmA?

¿QUÉ ES UN PROBLEMA?
La determinación del problema es una operación mediante la cual se especifica claramente y de un modo concreto sobre qué se va a realizar la investigación. Es el punto inicial de la cadena: Problema- Investigación- Solución; por tanto, determinará toda la posterior proyección de la investigación se debe tener en cuenta:

El problema, responde al ¨ POR QUE¨, de la Investigación lo podemos definir como la situación propia de un objeto, que provoca una necesidad en un sujeto, el cual desarrollará una actividad para transformar la situación mencionada.

El problema es objetivo en tanto es una situación presente en el objeto; pero es subjetivo, pues para que exista el problema, la situación tiene que generar una necesidad en el sujeto.

sInTaXIs


SINTAXIS

La sintaxis, una subdisciplina de la lingüística y parte importante del análisis gramatical, se encarga del estudio de las reglas que gobiernan la combinatoria de constituyentes y la formación de unidades superiores a éstos, como los sintagmas y oraciones.

La sintaxis, por tanto, estudia las formas en que se combinan las palabras, así como las relaciones sintagmáticas y paradigmáticas existentes entre ellas.

COnStAnTe

CONSTANTE
El término constante puede emplearse en los siguientes contextos:

* En ciencias, especialmente en física, se denomina constante a aquella magnitud cuyo valor no varía en el tiempo.
* Constante es un elemento utilizado en lenguajes de programación.
* En matemáticas, una constante es un valor fijo, aunque a veces no determinado. Una función constante es una función matemática que para cada conjunto de variables en la misma, devuelve el mismo valor. Por ejemplo,

f(n) = sen (π · [n])

donde [n] es la función parte entera, es, para cada n real, igual a 0.

VaRiAbLe

VARIABLE
Una variable es un simbolo que representa un elemento no especificado de un conjunto dado. Dicho conjunto es llamado conjunto universal de la variable o universo de la variable, y cada elemento del conjunto es un valor de la variable. Sea x una variable cuyo universo es el conjunto {1,3,5,7,9,11,13}; entonces x tiene los valores 1,3,5,7,9,11,13. En otras palabras x puede reemplazarse por cualquier entero positivo impar menor que 14. Por esta razón, a menudo se dice que una variable es un reemplazo de cualquier elemento de su universo.

cLaSifIcAcIÓn dEl LeNgUaJe dE PrOgRaMaCiòN

CLASIFICACION DEL LENGUAJE DE PROGRAMACION
Existen diferentes clases o tipos de lenguajes de programación:

1º El Lenguaje Máquina: es el lenguaje de programación que entiende directamente la computadora o máquina. Este lenguaje de programación utiliza el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1.

Con estos dos únicos dígitos, conocidos como bits, forma lo que se conoce como cadenas binarias (combinaciones de ceros y unos) son con las que se escriben las instrucciones que el microprocesador de la computadora entiende nuestra peticiones. Fue el primer lenguaje de programación. Este tipo de lenguaje de programación dejo de utilizarse por su gran dificultad y por la facilidad para cometer errores.

2º Lenguajes de programación de bajo nivel: Son mucho mas fáciles de utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programación que trato de sustituir el lenguaje máquina por otro mucho más parecido al de los seres humanos.

En este lenguaje se conoce como programa fuente a un programa de instrucciones
escrito en lenguaje ensamblador por el programador, y programa objeto es la traducción a lenguaje máquina del programa fuente.

Los lenguajes de este tipo pueden crear programas muy rápidos, pero son difíciles de aprender, son específicos de cada procesador, si nos llevamos el programa a otro computador será preciso reescribir el programa desde el comienzo.

3º Lenguajes de programación de alto nivel: Este tipo de lenguajes de programación son independientes de la máquina, lo podemos usar en cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan de un programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programación de alto nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora pueda entender.

Los lenguajes de programación de alto nivel son más fáciles de aprender porque se usan palabras o comandos del lenguaje natural, como por ejemplo del inglés. Este es el caso del BASIC, el lenguaje de programación más conocido.

CoDiGo fUeNtE Y COdIgO ObJeTo

CODIGO FUENTE
El código fuente puede definirse:

* Un conjunto de líneas que conforman un bloque de texto, escrito según las reglas sintácticas de algún lenguaje de programación destinado a ser legible por humanos.
* Un Programa en su forma original, tal y como fue escrito por el programador, no es ejecutable directamente por el computador, debe convertirse en lenguaje de maquina mediante compiladores, ensambladores o intérpretes.


CODIGO OBJETO
El lenguaje que utiliza el programador para diseñar los pasos a ejecutar por la computadora, para que sea entendible y mas fácil de utilizar por él, es muy similar al que utilizamos cotidianamente (lenguaje de alto nivel) y que es independiente del hardware en el que se va a utilizar.

Pero para que una computadora pueda funcionar, las instrucciones a seguir deben ser dadas en un lenguaje binario (compuesto por 0 y 1) que pueda ser interpretado y ejecutado por esta, que es el lenguaje máquina.

lunes, 14 de abril de 2008

DiAgRAmA De fLuJo

Un diagrama de flujo es la forma más tradicional de especificar los detalles algorítmicos de un proceso. Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales; estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales. Son la representación gráfica de los pasos de un proceso, que se realiza para entenderlo mejor. Son modelos tecnológicos utilizados para comprender los rudimentos de la programación lineal.

cArAcTeRiStIcAs dE LOs aLgOrItMoS


  1. finito: "Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de pasos".
  2. Definido: "Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones a llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso".
  3. Preciso: marca bien donde inicia y donde termina cada paso.

AlgOrItMoS

En matemáticas, ciencias de la computación, y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa al-Jwarizmi) es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia, y su definición queda formalizada por el modelo computacional de la Máquina de Turing.